【觀點】中國藝術科技研究所數字藝術中心副主任張宜春:
文化消費從本質上講是種體驗消費,是種情緒消費,消費者的參與感和認同感非常重要。線下文化消費往往同當地的人文風俗、發展水平緊密相連, 必須分區域、分行業制定細分的文化產業和文化消費促進政策。而線上消費行為并未表現出地區性差異。因此,處于“待字閨中人不識”狀態的線下文化產品和文化 活動非常需要通過網絡進行推廣和傳播,從而挖掘出穩定的文化消費群體。
數字化如何破解文化消費困局
【數據】為期兩個多月的第二屆北京惠民文化消費季累計實現消費金額101.8億元,其中網上文化消費參與網站為13家,產品涵蓋圖書音像、 動漫游戲、藝術品交易、教育培訓、休閑旅游等文化領域,帶動直接消費額58.9億元,比上年增長了104%,占到總消費額的57.9%。考慮到網上文化消 費的惠民投入要遠小于線下投入,那么,網絡文化消費的投入產出比更亮麗,超過線下采取的各種文化消費促進措施。
網絡消費作為文化消費的新興增長點,其消費行為特征與傳統文化消費行為存在著明顯的區別。
《報告》指出,網絡文化消費的主要人群為學生,占到了人數總量的41.67%。但近兩年的連續數據顯示,上網人數增長最快的是42歲以上的中老年網民,這與線下年齡分布存在明顯差異。
總體來看,96.57%的網民每天上網時間超過3個小時,日均在線時長為3.3小時;使用網絡的主要目的是休閑娛樂,其中網民日均網絡游戲 時間超過1小時;網民平均年收入為3.29萬元,高于全國居民平均年收入;網民最重要的網絡文化消費支出為網絡游戲,達到月均40.97元。以中國互聯網 信息中心統計的網民規模估算,中國網絡游戲市場總容量未來將超過3000億元規模,比目前估計的市場容量大3倍。
除網絡游戲外,大多數網民都有網絡文學和網絡影視的消費經歷,有31.81%的網民有經常性網絡閱讀習慣,網民平均每周觀看一部網絡影視 劇,網絡文學、網絡影視的付費比例分別為31.98%和7.98%。這說明,網絡文學的消費環境正在形成,但網絡影視尚未形成良好的付費消費氛圍。
網絡文化消費的的渠道優勢,能夠有效解決制約文化消費的“沒錢”和“沒時間”兩個問題。網絡文化消費市場是個充分競爭的市場,經營者為了吸 引足夠的用戶量,往往采用超低價格或免費的策略進入市場,而數字文化產品制作、傳播成本低、用戶規模大、業務和盈利模式多樣的優勢,又能夠進一步攤薄前期 文化產品的成本,比線下企業更容易盈利,進入到產銷的良性循環。針對消費者“沒時間”的情況,隨著互聯網移動化的趨勢,網絡文化能夠充分利用消費者的碎片 時間。消費者所需要的個性化文化產品,拇指一點,即可通過移動互聯網進行消費,其便捷程度已經超過其他文化消費方式。