以“開放、轉型、突破,迎接新紀元”為主題的第10屆“中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇(ChinaJoy)”,昨天在上海開幕。
今年上半年我國網游產業收入超過235億元,民族原創網游獲得其中超過70%的市場份額。在這樣的大背景下,回望ChinaJoy10年來的發展歷程,新聞出版總署副署長孫壽山將ChinaJoy比作中國網絡游戲產業發展的一面鏡子,既反映出產業發展的脈絡,顯示了其由小到大、由弱到強的成長軌跡,同時也讓人看到了其中存在的一些問題和不足。孫壽山坦言,中國雖已成為網游產業大國,但還不是強國。
上半年網游產業收入逾235億元
民族網游原創能力的快速提升,以及產業門類的日趨完善,是近年來我國互動娛樂產業最大的變化。
論壇上,許多業內人士通過對比ChinaJoy10年來的變化,回顧了民族網游的發展歷程。首屆Chinajoy時,145款作品中,境外游戲占106款,國產原創比例僅為26.9%。而在去年第9屆ChinaJoy上,參展的482款作品中,國產游戲有307款,占總量的63.7%。今年亮相ChinaJoy的600款游戲中,國產游戲超過400款,數量已經超過三分之二。逐年增高的比例,從一個側面說明了原創網游的發展速度。高峰論壇發布的最新《中國游戲產業報告》則透露,今年前6個月,我國PC網游市場實際銷售收入為235.5億元,同比增長16.9%。其中,我國民族原創PC網游營收168.6億元,占市場營收總額的71.6%,同比提升接近10個百分點。這意味著民族網游不僅在生產規模上得勢,在市場經營上也同樣得分。
與此同時,互動娛樂的概念從原有大型在線游戲,擴展為社交游戲、網頁游戲、移動網游等不同用戶體驗、不同操作方式的多樣互動娛樂,不僅優化了產品結構,而且帶動了相關行業和技術的發展。記者獲悉,今年上半年,網頁游戲和移動網游的營收,分別為38.2億元和12.6億元,同比增長46.7%和54.4%,兩者的增幅都超過了PC網游整體增幅。
互動娛樂還擴展至網絡文學等周邊行業。在上海,以盛大文學為代表的網絡原創文學去年實現銷售收入約7億元,同比增長近30%,繼續保持全國70%以上的市場份額。其中,網絡文學和影視產業、游戲產業的互動,也成為行業的新亮點。僅盛大文學一家,去年售出版權作品650余部,將網絡文學輻射至話劇、實體出版等相關文化產業,其中銷售影視改編版權百余部,游戲改編版權數十部。
成為網游強國需要跨越式發展
經過10年的快速發展,原創網游存在的一些問題和不足也漸漸暴露。面對國際競爭,原創網游依然處于弱勢地位,還沒有形成具有較強國際影響力和競爭力的企業群、作品群與核心技術群。業內人士坦言,游戲體驗單一、題材雷同、精品少等問題已成為游戲產業發展必須突破的瓶頸。
“一款游戲玩了5分鐘,還沒怪物出來讓玩家暴打一頓,都不好意思說這是游戲。不過,打來打去都是怪物,你不覺得單調嗎?”論壇上,“無打怪、不游戲”的模式,遭遇創新能力不足、題材雷同、玩法單一的質疑。產業主管部門表示,目前有些游戲的技術含量低,甚至出現跟風模仿、直接抄襲等現象。由于前幾年的快速發展掩蓋了問題,業內雖然對此早有所認識但并未及時調整改正。
《中國游戲產業報告》指出,今年3月,不少海外游戲媒體先后曝光中國生產的某游戲翻版《馬里奧賽車》一事。因為這款游戲,歐美游戲市場將“中國”和“山寨”聯系在一起,大大損害了中國原創游戲的品牌形象。短視行為不僅使相關企業受到損失,整個網游產業也要為其埋單。
此外,文化特質、獨到情節與頂尖技術難以融為一體、互動游戲大制作生命周期長以及在國際市場上競爭力不足,也是原創網游不容回避的問題。